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ニフティクラウド事例紹介

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ニフティクラウド 大規模ゲーム基盤事例「三国志乱舞/戦国IXA」

ニフティクラウドの安定性と安心できるサポート体制で、ピーク時の負荷にも耐えられる費用対効果の高い運用基盤を構築。品質保証制度(SLA/99.99%)に裏付けされた高い稼働率で安定運用を実現。

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株式会社スクウェア・エニックス第12ビジネス・ディビジョン「三国志乱舞」プロデューサー 長谷川 友洋氏

長谷川 友洋

株式会社スクウェア・エニックス第12ビジネス・ディビジョン「三国志乱舞」プロデューサー

株式会社スクウェア・エニックス 情報システム部 浜平 仁氏

浜平 仁

株式会社スクウェア・エニックス 情報システム部

――スクウェア・エニックス初の三国志は朝8時の「乱舞戦」で盛り上がる

ニフティ:「三国志乱舞」について教えてください。

長谷川氏:「三国志乱舞」は、2013年の6月にスタートしたスクウェア・エニックス初の三国志をテーマとしたソーシャルアプリです。ソーシャルカードゲームに、RTS(リアルタイムストラテジー)の要素を組み合わせたゲームシステムを取り入れていて、それとプレイヤーの皆さんが一緒に戦う乱舞戦(ギルド戦)と、レイドボス(共同で倒す大ボス)がでてくるイベントが定期的に開催されるようなゲーム内容になっています。現在のダウンロード数は、70万DLを越えております。

ニフティ:三国志をテーマに選んだのはどのような理由があったのでしょうか?

長谷川氏:元々自分が三国志が好きだったこともありますが、実はRTSの要素を取り入れたソーシャルカードゲームを作りたいというゲーム性のアイデアが先にあって、ソーシャルカードゲームユーザーにRTSのゲーム性を理解していただくために、皆さんがよくご存じの三国志の世界観を使うのが効果的ではないかと考えました。独自のゲーム設定や新しい世界観を覚えなくても、すでに「呂布は強い」「孔明は頭がいい」といった三国志に関する共通認識があれば、皆さんの頭の中で独自に設定を補完してもらえるわけです。ただし、三国志は堅く難しいイメージがありますので、男性のみの武将だけではなく、武将を女性のキャラクターにして、堅いイメージを和らげて少しでもたくさんの皆様に遊んでいただこうと考えました。イラストも質の高い物を集めることができましたし、武将の女性化については概ね好意的にとらえていただいています。

ニフティ:ゲームの基盤としてクラウドサービスをご検討されたきっかけを教えてください。

浜平氏:クラウドを導入したのはまず「戦国IXA」などのブラウザゲームからになりますが、障害発生やサイトが重たいなどの理由で快適に利用できない時間が長引けば長引くほど利用者が離れていきます。その機会損失を回避する技術としてクラウドサービス導入を当初から想定していました。数あるクラウドサービスの中でニフティクラウドを選択した理由は、クラウド基盤の安定性と安心できるサポート体制です。例えば「戦国IXA」では数百台のサーバーを運用し、ピーク時にはサーバー間通信だけで20Gbps以上という大変な量のトラフィックが発生します。これに耐えられる運用基盤があり、そのサーバー間通信においては料金が発生しないことは、費用を押さえつつサービス拡大を図る上で欠かせないポイントでした。ニフティクラウドには、品質保証制度(SLA)もありますし、安心できるサポート窓口も用意されていますので、それらの点も重視しました。

ニフティ:「三国志乱舞」のクラウド運用について教えてください。

長谷川氏:三国志乱舞は、乱舞戦と呼ばれるリアルタイムバトルが1日に4回開催されます。この4回の乱舞戦にたくさんの人が集まるようになっています。当初は、ほかのゲーム同様に夜の22:00〜の第4回が盛り上がると思っていたのですが、ふたを開けてみると朝8時からの第1回が一番盛り上がり、乱舞戦が行われていない時間帯に比べて7倍〜8倍も集まるという意外な結果でした。三国志乱舞の利用者層を調べたところ、30代〜40代の男性が多いため、通勤時に電車の中でプレイしている方が多いのだと分析しています。1日4回の乱舞戦、特に朝8:00〜の第一回が最もサーバーの負荷が高まる時間帯になります。今のところ、アクセス集中に起因するトラブルは全く起きていません。「戦国IXA」のようなブラウザゲームに比べるとソーシャルアプリの通常の負荷はさほど高くないのですが、アプリダウンロード数を増やすプロモーション施策として、期間限定でレアなキャラクターのカードを提供したりすることがあります。そういったときは1時間に1万とか2万、それ以上といった単位でダウンロードが集中することがあります。そういったプロモーション実施の際には、事前にサーバーの担当者に連絡し増強を行っています。アクセスの波を確実に乗り切るためには、ブラウザゲームのサーバー運用で培ったノウハウが非常に役に立っています。

「三国志乱舞」©2013,2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

「三国志乱舞」©2013,2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

「戦国IXA」©2010-2014 SQUARE ENIX CO., LTD.All Rights Reserved.

「戦国IXA」
©2010-2014 SQUARE ENIX CO., LTD.
All Rights Reserved.

――性能の良さはカタログスペックだけでは分からない

ニフティ:ニフティクラウドを採用された決め手は何ですか?

浜平氏:CPUやメモリー、ディスク容量といったカタログスペックを単純に比較するだけですと、他社のクラウドの方が安く見える場合があります。しかしながらニフティクラウドの場合は性能が良いため、総合的に見て費用対効果が高いですね。特に標準のディスクはもちろんのこと、増設ディスク(Disk200)のI/O性能の良さを高く評価しています。ディスクI/Oの性能が優れていればデータベースサーバーの数を集約することができるなど、多くのメリットを得ることができます。結果、ニフティクラウドでは無駄にサーバーを立てる必要がないため、運用コストを大幅に抑制することができています。加えて、サーバー作成時の運によって1vCPUあたりのクロック周波数にばらつきがあるようなクラウドサービスは絶対に避けたい想いがありました。実際、サーバー作成時がまるでくじ引きのようで、最低(はずれ)と最高(あたり)で約1.4倍ものクロック周波数にばらつきがある他クラウドサービスの利用経験があります。運要素で変動するものに会社のお金は使えませんよね?ウェブサーバーを単純に横に並べたいのに、性能にばらつきがあるのも考えものです。その点、ニフティクラウドであればそういった運に左右されずに、一定のクロック周波数のサーバーが作成されるので安心と安定感を持って利用ができております。

ニフティ:御社のように大規模なゲーム基盤としてご利用いただく場合のメリットはどのような部分でしょう?

浜平氏:弊社コンテンツにおけるKVS(Key-Value Store)を担うたった1サーバーでIN+OUTあわせて3Gbpsを超えるものもございます。ニフティクラウドではこれも吸収できる基盤があり、単純に1サーバーあたりの性能がネットワークの太さも含めて大変満足のいくものでした。ネットワークが頭打ちになってサーバーを分けなければならない=費用が増えるという心配も同時に解消されています。前述の「戦国IXA」1つで、ピーク時にデータベースサーバー群において数10万QPS(Query Per Second)をも処理できています。各社クラウドサービスの値下げ競争が激しいですが、様々な性能検証によって『ニフティクラウドなら集約効果が高い=費用対効果が高い(安価にできる)こと』、『大規模になってもサーバー集約を進めてもネットワークまわりで詰まることがないこと』が分かっています。今年度に入ってからも、その優位性は変わっていない認識です。これは大変な強みではないでしょうか。

ニフティ:本日はありがとうございました。

「三国乱舞」©2013,2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

三国志乱舞/戦国IXA [大規模ゲーム基盤]

三国志乱舞

©2013,2014 SQUARE ENIX CO., LTD.
All Rights Reserved.

三国志乱舞

自分だけの夢の部隊を育て上げ仲間とともに天下統一を目指すドラマティック三国志RPG。

戦国IXA

©2010-2014 SQUARE ENIX CO., LTD.
All Rights Reserved.

戦国IXA

戦国時代を舞台とし、大名家に仕える1人の武将となって群雄割拠を体験できるオンラインゲーム。
WebMoney Award 2011 GRANDPRIX、BEST GAMES、WebMoney Award 2012 GRAND PRIX、WebMoney Award 2013 BEST GAMES受賞。

企業情報

株式会社スクウェア・エニックス
株式会社スクウェア・エニックス

家庭用ゲーム機向けソフト、アーケードゲーム、オンラインゲーム、スマートフォンなど、デジタルエンタテインメントコンテンツ向けゲームの企画、開発、販売および運営をおこなっています。その他、コミックや雑誌、ゲーム攻略本などのゲーム関連書籍の出版や二次的著作物の企画・制作・販売やライセンス事業など、多岐にわたっています。

  • ※注製品名および会社名はそれぞれの会社の商標または登録商標です。
  • ※注本インタビューは2014年4月1日に行いました。2014年4月1日現在の情報です。

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